A downloadable game

Scimitar est un jeu en cours de développement. C'est un jeu d'action aventure en 3D isométrique adoptant une esthétique rétro. Le jeu est en monde semi-ouvert et comporte actuellement les éléments suivants : un système de déplacement isométrique avec esquive et un système de combat avec vie endurance et combo. Un système de checkpoint activable avec soin et sauvegarde. Une classe pour les objets interactifs de laquelle dérive un système de dialogue, des objets activables et des points de changement de zones. Une classe Template pour les ennemis entièrement modulaire afin de créer différents types d'adversaires avec leurs comportement propres tout au long du jeu. Un système d'inventaire avec utilisation d'item, qui est basé sur une classe entièrement dérivable pour créer différents types d'items. Un cycle jour nuit qui modifie dynamiquement l'éclairage de la scène et qui est entièrement supporté par un système de sauvegarde. Le système de sauvegarde fonctionne via des fichiers binaires custom, il permet de sauvegarder n'importe quel état du jeu et comporte un système de gestion d'erreur plutôt complet.


Le jeu utilise le nouveau système d'Input d'Unity qui me permet d'ajouter des contrôles à la manette (y compris lors de la navigation dans l'interface). J'utilise également le module cinemachine d'Unity complémenté par un système de caméra custom que j'ai développé pour faciliter la gestion des transitions entre chaque scène ainsi que la création d'une nouvelle scène. Le système de sauvegarde me permet de charger progressivement les différentes scènes du jeu sans soucis de synchronisation lors d'un temps de chargement. Enfin toutes les animations du joueur et des ennemis se basent sur la technique de 'root motion' qui permet à l'animation de réécrire dynamiquement la position de l'objet, cela permet de fournir des mouvements intégralement basé sur les animations et donc beaucoup plus fluides, cela a été très utile pour l'implémentation du système de roulades et de combos.


Je suis l'auteur de tout les assets du jeu, j'ai modélisé et texturé tous les personnages et assets du jeu. Le niveau en extérieur a été réalisé via le système de terrain d'Unity en utilisant mes assets de terrains. Pour les effets visuels, le shader retro a été réalisé en utilisant le moteur de rendu urp, codé en HLSL et implémenté dans le moteur via le système de RenderFeatures. Les Shaders d'effets du jeu ont été réalisés via l'outil Shader Graph d'Unity, cela concerne notamment l'eau (L'eau du jeu a posé quelques soucis vis à vis du shader, car Unity ne crée pas de Depth Texture pour les rendus isométriques, il a fallu en générer une manuellement à partir des données de la caméra). Enfin, les effets de particules ont été réalisé via le système de particules d'Unity (notamment pour les effets de feuilles qui tombent).


                                                                                                                                      


Scimitar is a game under development. It is an action adventure game in isometric 3D adopting a retro aesthetic. The game is semi-open world and currently features the following elements: an isometric movement system with dodging and a combat system with life stamina and combo. A checkpoint system that can be activated with healing and backup. A class for interactive objects from which derives a dialog system, activatable objects and zone change points. A Template class for fully modular enemies to create different types of opponents with their own behavior throughout the game. An inventory system with item use, which is based on a fully derivable class to create different types of items. items. A day-night cycle that dynamically changes scene lighting and is fully supported by a backup system. The save system works via custom binaries, it can save any state of the game and has a fairly comprehensive error handling system.

The game uses Unity's new Input system which allows me to add controls to the gamepad (including when navigating the interface). I also use Unity's cinemachine module complemented by a custom camera system that I developed to facilitate the management of transitions between each scene as well as the creation of a new scene. The save system allows me to gradually load the different scenes of the game without synchronization problems during a loading time. Finally all the animations of the player and the enemies are based on the technique of 'root motion' which allows the animation to dynamically rewrite the position of the object, this makes it possible to provide movements entirely based on the animations and therefore much more fluids, it was very useful for the implementation of the system of rolls and combos.

I am the author of all game assets, I modeled and textured all characters and game assets. The outdoor level was made through the Unity terrain system using my terrain assets. For the visual effects, the retro shader was made using the urp rendering engine, coded in HLSL and implemented in the engine via the RenderFeatures system. The game's effect Shaders were made using Unity's Shader Graph tool, this concerns water in particular (The game's water caused some problems with the shader, because Unity does not create a Depth Texture for the isometric renderings, it was necessary to generate one manually from the camera data). Finally, the particle effects were made using the Unity particle system (especially for the falling leaves effects).


StatusIn development
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorAlexandre Kcz
GenreAdventure
TagsAction-Adventure, Isometric, Singleplayer